Spielregeln
Ein Kartenduell für zwei Spieler. Installiere Programme, setze BOTs ein und übernimm die Kontrolle über die Sektoren des Netzwerks, um Disketten zu erobern.
Spielziel und Netzwerk
Zwei Spieler kämpfen um drei Sektoren: Rot, Gelb und Blau. Dein System besteht aus deinen drei Sektoren mit jeweils drei Plätzen. Dein System und das gegnerische System bilden zusammen das Netzwerk. Gegenüberliegende Sektoren derselben Farbe werden gemeinsam gewertet. Hand, Nachziehstapel, Papierkorb und Ladespeicher sind eigene Bereiche außerhalb des Netzwerks.
Gewinnst du einen Sektor mit ausreichend CTRL, führst du einen HACK aus und erhältst eine Diskette dieser Farbe. Mit einer Diskette jeder Farbe oder drei Disketten derselben Farbe gewinnst du. Die Siegprüfung erfolgt nach der gesamten Sektorwertung. Erreichen beide Spieler in derselben Runde ein Siegset, gewinnt der Spieler mit mehr Disketten. Bei Gleichstand geht die Partie weiter; in einer folgenden Runde entscheidet die höhere Gesamtzahl an Disketten.
Programme und BOTs
Eine Karte kann offen als Programm oder verdeckt als BOT in deinem System liegen. Programme haben aufgedruckte Kosten, einen CTRL-Wert, Sektormarkierungen und gegebenenfalls einen Effekt. Die Sektormarkierungen bestimmen, in welchen deiner Sektoren du das Programm installieren darfst.
Ein BOT kostet beim Ausspielen keine Karten. Er hat grundsätzlich 1 CTRL und keinen aktiven Kartentext. Du darfst ihn unabhängig von seinen Sektormarkierungen in jeden deiner Sektoren legen. Die Programmseite eines gegnerischen BOTs bleibt verdeckt.
Vorbereitung
- Bestimmt den Startspieler. Wählt Fraktionen im Schema 1–2–2–1: Der Startspieler wählt eine, der Gegner zwei, der Startspieler zwei und der Gegner eine Fraktion.
- Jeder mischt die 18 Karten seiner drei Fraktionen als Nachziehstapel. Fraktionsfähigkeiten beginnen gesperrt. Jeder HACK schaltet eine eigene Fähigkeit deiner Wahl frei.
- Jeder zieht sechs Karten und beginnt ohne Münzen. Mischt die Module und legt drei offen als gemeinsamen Modulmarkt aus.
Eine Runde
- Hauptphase: Nach der Wartung führt ihr abwechselnd Aktionen aus, bis beide gepasst haben.
- Endphase: Laden, Abwerfen, sechs Karten ziehen, Modulmarkt auffüllen, RUNDENENDE-Effekte und Startspielerwechsel.
- Sektorwertung: Jeder Sektor wird einmal gewertet: zuerst Ertrag, danach HACK-Prüfung.
- Siegprüfung.
Hauptphase
Zuerst erfolgt die Wartung: Entfernt alle Einfriermarker. Der Startspieler beginnt, danach seid ihr abwechselnd am Zug. Wähle in deinem Zug eine Hauptaktion:
| Aktion | Ablauf |
|---|---|
| Programm installieren | Lege eine Handkarte offen in einen erlaubten Sektor. Bezahle ihre Kartenkosten durch Abwerfen ebenso vieler anderer Handkarten. Ihr SOFORT-Effekt wird ausgelöst. |
| BOT ausspielen | Lege eine beliebige Handkarte kostenlos verdeckt auf einen freien Platz eines deiner Sektoren. Ein BOT hat 1 CTRL und keinen aktiven Kartentext. |
| Modul kaufen | Bezahle den Münzpreis und installiere das Modul sofort auf einem freien Platz. Seine Modulart bestimmt, wie es dort verwendet wird. |
| Passen | Du führst in dieser Hauptphase keine weiteren Hauptaktionen aus. Dein Gegner darf weiterspielen. |
Beispiel: Um ein Programm mit Kosten 2 zu installieren, wirfst du zwei andere Handkarten ab. Die installierte Karte selbst zählt nicht zur Zahlung.
Freie Aktion: In deinem Zug darfst du beliebig viele Karten aus deinem Ladespeicher auf deine Hand nehmen, auch um Kosten zu bezahlen.
Platzierung: Installiere auf einem freien Platz, auf einem eigenen Patch oder als Upgrade auf einer eigenen Einheit. Ein Patch bleibt als Unterlage erhalten und löst beim Installieren auf seinem Platz aus.
Aufrüsten: Installiere ein Programm auf einem eigenen Programm, BOT oder Daemon. Die bisherige Einheit gelangt in den Papierkorb und löst RECYCLING aus. Ihre Marker werden auf die neue Karte übertragen. Die neue Karte erhält zusätzlich 1 CTRL-Marker; dieser Bonus gilt als „erhält CTRL“. Übertragene Marker werden nicht erneut erhalten. BOTs dürfen nicht selbst aufrüsten, sofern eine Fähigkeit dies nicht ausdrücklich erlaubt.
Endphase
- Der bisherige Startspieler darf bis zu eine Handkarte in seinen Ladespeicher legen und wirft seine übrigen Handkarten ab. Danach macht der andere Spieler dasselbe.
- Beide ziehen sechs Karten. Es gibt kein allgemeines Handkartenlimit. Ein leerer Nachziehstapel wird erst dann aus dem Papierkorb neu gemischt, wenn eine Karte gezogen werden muss.
- Füllt den Modulmarkt auf drei Karten auf.
- Handelt RUNDENENDE-Effekte einzeln und abwechselnd ab, beginnend beim bisherigen Startspieler.
- Gebt den Startspielermarker weiter.
Der Ladespeicher fasst drei Karten. Würde eine vierte hinzukommen, wähle eine der vier Karten und lege sie in den Papierkorb.
ENTLADEN bedeutet, eine gewählte Karte aus dem Ladespeicher in den Papierkorb zu legen. Die Karte, deren Effekt du gerade ausführst, wird dadurch nicht selbst ausgespielt oder abgelegt. Bei „ENTLADEN ▷ Installiere kostenlos eine Karte mit KOSTEN ≤ 2“ spielst du zuerst die Effektkarte. Du darfst eine geladene Karte ablegen und danach eine andere Handkarte mit aufgedruckten Kosten von 0, 1 oder 2 ohne Kartenkosten installieren. Platzierungsregeln und BEDINGUNGEN gelten weiter. Lehnst du die Kosten ab, entfällt auch die kostenlose Installation.
Sektorwertung
Der neue Startspieler wählt den ersten zu wertenden Sektor, der andere Spieler den zweiten; der verbleibende Sektor folgt zuletzt. Für jeden Sektor:
- Vergleicht die Sektorkontrolle: CTRL plus Schildmarker auf der jeweiligen Seite. Bei Gleichstand erhält niemand etwas.
- Die stärkere Seite erhält den Ertrag: Rot: 1 CTRL-Marker auf eine beliebige Karte im Netzwerk. Gelb: 1 Münze. Blau: 1 Karte ziehen.
- Prüft für den Gewinner einen HACK anhand von CTRL allein: mindestens 6 CTRL und mehr CTRL als der Gegner. Schildmarker zählen nur bei ausdrücklicher Umwandlung durch einen Effekt. Erhalte die Diskette, entferne deine Einheiten dieses Sektors samt Markern ohne RECYCLING und schalte eine deiner Fraktionsfähigkeiten frei. Patches bleiben auf ihren Plätzen.
CTRL und Marker
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| CTRL | Aufgedruckter CTRL-Wert (BOT: 1), zuzüglich CTRL-Marker, abzüglich Störungsmarker und angepasst durch ausdrückliche Effekte. |
| SCHILD | Jeder Schildmarker gibt +1 Sektorkontrolle. Er verhindert kein Löschen und zählt grundsätzlich nicht für einen HACK. Solange BOLLWERK offen in einem der Systeme liegt, zählen alle Schildmarker im Netzwerk auf ihrer Karte als CTRL, auch für HACKs; sie werden bei der Kontrolle nicht doppelt gezählt. |
| STÖRUNG | −1 CTRL je Marker. Unter 0 CTRL wird eine Karte nach Abschluss der aktuellen Aktion gelöscht. RECYCLING wird ausgelöst. |
| EINFRIEREN | Der CTRL-Wert zählt bis zur nächsten Wartung als 0. Der Kartentext bleibt aktiv. |
| DATEN | Marker ohne eigenen Wert, die nur von ausdrücklich genannten Effekten verwendet werden. |
Beim Wenden, Verschieben und Aufrüsten bleiben Marker erhalten. Verlässt eine Karte das System, verliert sie ihre Marker.
Module: Daemons, Patches und Viren
| Art | Funktion |
|---|---|
| Daemon | Eine Einheit mit CTRL. Funktioniert wie ein Programm, trägt Marker, kann durch Aufrüsten ersetzt werden und wird bei einem HACK entfernt. |
| Patch | Eine Unterlage auf einem Platz, ohne eigenen CTRL-Wert. Ihr Effekt wird ausgelöst, wenn dort eine Karte installiert wird: aus der Hand oder durch DMP-WIEDERHERSTELLEN, auch beim Aufrüsten. Verschieben und Wenden lösen ihn nicht aus. Ein Patch bleibt bei einem HACK liegen. |
| Virus | Ein Modul, das im gegnerischen System installiert wird. Sein Kartentext beschreibt, welche gegnerischen Karten oder Aktionen es beeinflusst. |
Der Effekt eines Patches wird durch das Installieren einer Karte auf seinem Platz ausgelöst, nicht durch das Aktivieren des Sektors. Beim CTRL-Patch erhält die installierte Einheit den CTRL-Marker.
Auslöser
| SOFORT | Einmal bei offener Installation. Wenden ist kein Installieren und wiederholt den Effekt nicht. |
| DAUERHAFT | Solange die Karte offen im System liegt. |
| FIREWALL | Solange die Karte offen liegt; reagiert auf gegnerische Aktionen oder schränkt sie ein. |
| RUNDENENDE | In Schritt 4 der gemeinsamen Endphase. |
| RECYCLING | Wenn die offene Karte durch Aktion oder Effekt in den Papierkorb gelangt, auf die BOT-Seite gewendet oder durch Aufrüsten ersetzt wird. Nicht durch HACK und nicht durch HOCHLADEN. |
| BEDINGUNG | Voraussetzung für die offene Installation. Wird beim Wenden auf die Programmseite ignoriert. |
| VARIABEL | CTRL-Wert X oder Kosten ändern sich nach Kartentext. |
| AUFRÜSTEN | Wenn die Karte selbst als Upgrade installiert wird. |
Fraktionsfähigkeiten werden erst durch einen HACK freigeschaltet. Danach gilt ↪ beim ersten passenden Ereignis jeder Runde und ∞ bei jedem passenden Ereignis.
Aktionen und Keywords
Alle Symbole und Definitionen findest du in der Keyword-Übersicht.
| INSTALLIEREN | Eine Handkarte ins System bringen; Aufrüsten zählt mit. DMP-WIEDERHERSTELLEN installiert aus dem Papierkorb. Verschieben, Wenden und BOT-Erzeugen zählen nicht. |
| LÖSCHEN | Eine Karte aus dem System in den Papierkorb ihres Besitzers legen. |
| ZERSTÖREN | Einen BOT aus dem System in den Papierkorb seines Besitzers legen. |
| HOCHLADEN | Eine Karte auf die Hand ihres Besitzers nehmen. Ohne andere Angabe stammt sie aus dem Netzwerk. |
| WENDEN | BOT zu Programm oder Programm zu BOT. Die Karte bleibt auf ihrem Platz und behält ihre Marker. |
| VERSCHIEBEN | Auf einen anderen Platz desselben Systems bewegen. Sektormarkierungen werden ignoriert; Marker bleiben erhalten. |
| BOT ERZEUGEN | Die oberste Karte des eigenen Nachziehstapels oder des ausdrücklich genannten Papierkorbs verdeckt auf einen freien Platz legen. Dies zählt nicht als Installieren, löst keinen Patch aus und ignoriert Verbote für das Ausspielen oder Installieren von BOTs. |
| AKTIVIEREN | Den Ertrag des Sektors erhalten, ohne ihn kontrollieren zu müssen. Führt keinen HACK aus. |
| LADEN / ENTLADEN | Eine Karte in den Ladespeicher legen beziehungsweise von dort in den Papierkorb. Ohne anderes Ziel wird vom Nachziehstapel geladen. |
| BEZAHLEN | Münzen ausgeben. |
| ABWERFEN | Handkarten in den Papierkorb legen. |
| ÜBERTRAGEN | Vorhandene Marker zwischen Karten bewegen. Dies ist kein neuer Erhalt der Marker. |
| FILTERN X | Zuerst X Karten ziehen, dann X Handkarten deiner Wahl abwerfen. Ziehen vollständig abschließen, bevor du abwirfst. Zieh-Modifikatoren wie HEX gelten. Abwerfen löst kein RECYCLING aus. |
Pflichteffekte: Führe so viel wie möglich aus. Eine zulässige eigene Karte kann getroffen werden, wenn der Text das Ziel nicht auf gegnerische Karten einschränkt. Kosten vor ▷ sind freiwillig, müssen für den folgenden Effekt aber zuerst vollständig bezahlt werden.
Regeldetails zu Karteneffekten
| ABWRACKER und X | Für den Vergleich zählen die aufgedruckten Modulkosten. X gilt dabei als 0, unabhängig vom früher bezahlten Preis. |
| Aufrüstbonus | Der zusätzliche CTRL-Marker löst „erhält CTRL“ aus. Das Übertragen vorhandener Marker tut dies nicht. |
| BOLLWERK | Alle Schildmarker beider Systeme zählen auf ihrer Karte als CTRL, auch für HACKs. Sie werden nicht doppelt gewertet. Eingefrorene Karten haben trotzdem 0 CTRL. |
| EXODUS | Wähle die Reihenfolge deiner BOTs. Jeder muss nach Möglichkeit in einen anderen Sektor deines Systems wechseln. Prüfe freie Plätze nach jedem Verschieben neu. Ein BOT bleibt nur liegen, wenn kein Platz in einem anderen Sektor verfügbar ist. |
| SÖLDNER | X ist durch deine Münzen und vorhandene gegnerische BOTs begrenzt. Erzeuge nur so viele eigene BOTs, wie durch den Effekt tatsächlich zerstört wurden, und nur auf freien Plätzen. Ohne gegnerische BOTs keine Zahlung und keine Erzeugung. |
| RÜCKSCHLAG und HEX | Einmal je vollständig abgehandeltem Effekt. Mehrere Störungsmarker oder Ziele lösen RÜCKSCHLAG nur einmal aus. Mehrere Ziehanweisungen desselben Effekts lösen HEX nur einmal aus. Getrennte Effekte derselben Aktion zählen getrennt. |
| NACHBEBEN | RECYCLING legt 1 CTRL-Marker auf eine beliebige Karte im Netzwerk, wie der rote Sektorertrag. Die auslösende Karte hat das System bereits verlassen und kann sich nicht selbst wählen. |
| Module zählen | MONTEUR zählt Module in deinem System, SABOTEUR im gegnerischen System. Entscheidend ist der Standort, nicht Käufer oder Besitzer. |
| DED | Der erste passende Löschvorgang einer eigenen Nicht-BOT-Karte wird automatisch durch das Aufnehmen auf die Hand ersetzt. Dadurch wird ihr RECYCLING verhindert. |
| Karten ohne Text | Ein KOSTEN-Symbol ohne Effekttext erzeugt keinen Effekt. SEUCHE kann sich durch eigene Störungsmarker unter 0 CTRL bringen; ein Aufrüstbonus kann sie bei 0 halten. |
FRZ · Einfrieren
Nach Freischaltung einmal pro Runde als freie Aktion im eigenen Zug: Friere eine eigene, noch nicht eingefrorene Karte ein. Wähle danach im selben Sektor eine noch nicht eingefrorene gegnerische Karte mit höchstens dem vorherigen CTRL-Wert deiner Karte plus 2 und friere sie ein. Dies beendet deinen Zug nicht. Einfrieren deaktiviert keinen Kartentext.
ZRD · Zusammensetzen
Die Fähigkeit beginnt gesperrt. Nach Freischaltung gewinnst du, sobald alle sechs unterschiedlichen ZRD-Karten offen in deinem System liegen und die laufende Aktion mit ihren Effekten und Löschvorgängen abgeschlossen ist. Eingefrorene offene Karten zählen, verdeckte BOTs nicht. Ein Duplikat vergrößert das Set nicht.
TYTANO verstärkt installierte offene ZRD-Karten einschließlich sich selbst. PANTHERO und MEGA zählen deine offenen ZRD-Karten einschließlich sich selbst. TRITORO zieht bei gegnerischer Installation in einem Sektor mit einer deiner offenen ZRD-Karten; BOT-Erzeugen und Verschieben lösen dies nicht aus. BEHEMO nimmt am Rundenende eine ZRD-Karte aus deinem Papierkorb auf die Hand. PTERO benötigt vor der Installation eine offene ZRD-Karte im eigenen Zielsektor.
DMP · Wiederherstellen
Nach Freischaltung einmal pro Runde als Hauptaktion: Installiere ein bereits in deinem Papierkorb liegendes Programm mit aufgedruckten numerischen Kosten von 0, 1 oder 2. Sektoren, Bedingungen, erzwungene Platzierung, Aufrüsten und Kostenerhöhungen gelten. Bezahle die normalen Kosten und wirf eine zusätzliche Handkarte ab. Rabatte und BAT dürfen nur die normalen Kosten ersetzen; die zusätzliche Karte ist immer erforderlich. Wähle das Ziel vor der Zahlung: Eine dabei abgeworfene Karte kann nicht Ziel dieser Aktion werden.
WIEDERHERSTELLEN löst SOFORT, Patches und Installationsreaktionen beider Seiten aus. Es ist kein BOT-Erzeugen und kann keinen BOT und kein Modul ausspielen. Alte Marker sind entfernt; beim Aufrüsten gelten die normale Markerübertragung und der Bonus. Die Nutzung gehört zum Spieler und wird in der Wartung zurückgesetzt. WIEDERHERSTELLER erhält für dieselbe physische Karte höchstens einmal pro Runde CTRL, auch wenn sie das System verlässt und zurückkehrt. DATENRETTUNG darf ein Programm zurückholen, das zur Zahlung seiner eigenen Kosten abgeworfen wurde. FRAGMENT und BEREINIGUNG legen ihre freiwillige Papierkorb-Zahlung unter den Nachziehstapel; Marker im Netzwerk werden dadurch nicht entfernt.